Mini Demolition Derby
Regole del gioco

http://www.giolongoni.eu
Lingue disponibili: Italiano, Inglese

 

Versione: 2.1 - 08 novembre 2009.
Autore: Giovanni Longoni - gio.longoni@libero.it

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Licenza integrale: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/legalcode.

Materiale

Un kit per giocare al Mini Demolition Derby contiene:

  • Le macchinine: 25, di 5 colori diversi.
  • La pista: cioè il tabellone di gioco.
  • Le vite: 27 segnalini (arancio) da 5 vite e 60 (gialli) da 1 vita.
  • Le bombe: 27 segnalini (neri).
  • I muri: 6 (parallelepipedi in legno).
  • I dadi: 2 dadi da gioco a 6 facce.
  • Il regolamento: una copia stampata di queste regole.

Come disegnare una pista e procurarti il materiale necessario:
http://www.giolongoni.eu/MDD/rules/it/altre-info.html
(monete da 1 e 5 cents per le vite; Lego o scatole di fiammiferi per i muri; fagioli o pasta per le bombe, ecc.)

Pdf gratuiti per stampare pista e macchinine per una copia di MDD micro edition:
http://www.giolongoni.eu/MDD/MDD-micro/MDD-micro.html

 

Introduzione

Nella sua versione base il Mini Demolition Derby è un gioco di pura fortuna, come ad esempio la tombola: chiunque può vincere fin dalla sua prima partita. Il gioco è adatto a tutti, dai 6 anni in su. Piace soprattutto ai bambini delle elementari e medie (6 - 14 anni).
E' meglio se un giocatore con almeno 3 o 4 partite alle spalle fa da master: muove le macchinine, risolve dubbi e risponde alle domande che i giocatori meno esperti sicuramente faranno.

 

Preparazione

Le macchinine sono divise in 5 squadre di 5 macchinine, a seconda del colore. Ogni bambino sceglie una squadra. Se ci sono meno di 5 bambini ci saranno alcune squadre indipendenti: il dado per queste lo lancia il master o chi ha il dado in mano in quel momento. Se i bambini sono più di 5, alcuni terranno una squadra in due, alternandosi al lancio del dado. Ecco come preparare la pista per l'inizio della gara:

  • Le 25 macchinine vanno disposte sulla pista in 5 righe di 5 macchinine ciascuna.
    Non importa molto quali macchinine sono davanti: per loro sarà più facile arrivare prime, ma anche essere tamponate ed eliminate. Potete disporle pescandole a caso oppure mettetene una di ogni colore in ogni riga, come in figura: spostando i colori a sinistra da una riga a quella davanti diventa meno probabile che macchinine della stessa squadra si urtino nei primi turni.
  • 7 vite, un gettone arancio da 5 e due gialli da 1, vanno appaggiate sopra ogni macchinina.
  • I 6 muri possono essere disposti a piacere, con qualche vincolo: orizzontalmente in modo che occupino 2 caselle ciascuno; non siano adiacenti tra loro o ai bordi; siano ad almeno 5 caselle dalle prime macchinine. Consiglio una disposizione simile a quella in figura: ogni corsia della pista ha almeno un muro, tranne le due vicine al bordo.
  • Le bombe (gettoni neri) potete metterle in pista a caso. Mettetene 20 / 25, almeno 5 caselle più avanti delle prime macchinine, al massimo 3 in una casella.

Qualificazioni

Nella prima parte della gara, che è anche la più lunga, le prime 10 macchinine ad arrivare al traguardo si qualificano per la finale.
Comincia a tirare il dado la macchinina davanti a sinistra, poi quella a destra e così via fino alla quinta macchinina. Poi si passa alla seconda fila, sempre cominciando dalla macchinina più a sinistra. Quando tutte e 25 le macchinine sono state mosse comincia il secondo turno: di nuovo si va nell'ordine in cui si trovano ora le macchinine. Prima quelle più avanti e, in caso di parità, quelle più a sinistra. Nota che in questo modo, a causa di sorpassi ed eliminazioni, l'ordine in cui si muovono le macchinine cambia ad ogni turno, ma in ogni turno ogni macchinina muove comunque una ed una sola volta.

Come si muove una macchinina:
il numero di mosse è pari al numero ottenuto col dado. La prima mossa cambia a seconda del numero stesso: 1 o 2: a sinistra; 3 o 4: in avanti; 5 o 6: a destra. Le mosse restanti sono tutte in avanti.

Ad ogni mossa, di lato o in avanti, una macchinina può (vedi anche la sezione Esempi):

  • Finire sopra una bomba: la bomba viene rimossa e la macchinina perde una vita.
  • Uscire di strada (a destra o sinistra): perde 2 vite e non si sposta lateralmente.
  • Urtare un muro: non perde nessuna vita, ma non si sposta.
  • Superare l'ultima fila di quadretti con le ruote anteriori: si qualifica per la finale.
  • Urtare un'altra macchinina: qui sta il bello del gioco. La macchinina urtata perde una vita, viene spinta nella direzione dell'urto e subisce le conseguenze previste dalle caselle in cui arriva: se dove arriva c'è una bomba perde un'altra vita; se esce di strada perde altre 2 vite; se c'è un muro nè lei nè chi l'ha urtata si spostano; se taglia il traguardo si qualifica; se urta una terza macchinina anche questa perde una vita, si sposta, subisce le conseguenze della destinazione, e così via.
  • Nota: anche le macchinine della stessa squadra, se tamponate, perdono vite.

Finale

Solo le prime 10 macchinine che tagliano il traguardo partecipano alla finale. Quando la decima si è qualificata, le altre vengono eliminate.
Possono qualificarsi anche meno di 10 macchinine: comunque solo quelle non eliminate accedono alla finale. Bombe e muri non vengono riposizionati. Non vengono ridate vite all'inizio della finale. Restano vite e bombe avanzate dalle qualificazioni. Le macchinine qualificate partono dalle posizioni segnate in rosso, secondo l'ordine di arrivo (vedi figura), in modo che le prime qualificate abbiano un certo vantaggio sulle altre.
Qui non conta solo non essere eliminati, ma anche essere veloci: chi taglia per primo il traguardo ha vinto la partita. Poi si prosegue per il secondo e terzo posto, e così via.
Ora conosci tutte le regole per giocare il MDD. Di seguito qualche esempio e variante.

Esempi

La rossa fa 5. 1: a destra. Le tre macchinine a destra prendono 1 botta. 2, 3 e 4: avanti. La gialla prende 3 botte. 5: avanti. La gialla prende 1 botta, la verde prende 1 botta e 1 bomba.


La rossa fa 2. 1: a sinistra. La bianca prende 1 botta ed esce di strada. Nessuna delle due si muove. 2: avanti. La rossa fa 2. Alla gialla restano solo 2 vite. 1: a sinistra. La gialla prende 1 botta ed esce di strada: eliminata. La rossa si sposta. 2: avanti.


La rossa fa 4. La verde ha solo 2 vite. 1 e 2: avanti. 2 botte. 3: avanti. Verde eliminata; la gialla non prende botte. 4: avanti. 1 botta alla bianca, non ancora eliminata. La rossa fa 1. 1: a sinistra. Urta la verde, che urta la gialla, che urta le bianche.

Esempi (continua)

La rossa fa 6. 1: a destra. Verde eliminata; le bianche non prendono botte. 2: avanti. 3, 4, 5 e 6: avanti. La bianca prende 4 botte; nessuno si muove.


Ora qualche esempio di cose che succedono più raramente,
ma, nel caso, è meglio sapere cosa fare.

La rossa fa 3. 1 e 2: avanti. La bianca prende 2 botte. 3: avanti. La bianca prende 1 botta e si qualifica avanzando 4 vite. La rossa fa 1. 1: a sinistra. La rossa non si sposta, ma le altre macchinine prendono 1 botta e si spostano.


La rossa fa 6. 1: a destra. Le bianche prendono 1 botta; la gialla prende 1 botta ed esce di strada; la verde prende 1 botta e si sposta. 2, 3, 4, 5 e 6: avanti. La gialla prende 5 botte e 2 bombe.
 

Varianti

Variante 1: premi
Ho delle pedine colorate che uso per altri giochi disegnati dietro la mia pista. A volte ne metto una rossa alla prima macchinina che con un solo colpo toglie almeno 5 vite. Se poi un'altra ne toglie ancora di più, ruba la pedina rossa alla prima. Premi previsti: rosso per chi toglie più vite in un colpo (colpo più violento, almeno 5 vite). Verde a chi urta più macchinine diverse in un colpo (colpo migliore, almeno 3 macchinine). Blu a chi elimina più macchinine (terminator, basta la prima eliminazione). Giallo al primo urto della partita e alla macchinina che conserva tutte e 7 le vite più a lungo. Non si guadagna il premio se si pareggia il record della gara: bisogna batterlo. Non si può guadagnare più di un premio con lo stesso colpo.

Variante 2: carte (base)
All'inizio della partita distribuisci 10 carte a ogni squadra, pescate a caso da un mazzo di 108. Prima di tirare per una macchinina, il proprietario può giocare una carta.

Carta di picche
se non ti piace il numero ottenuto col dado, puoi rilanciarlo (una volta).
Carta di cuori
scegli una direzione in cui non andare (sinistra, dritto o destra).
Carta di fiori
tiri due dadi invece di uno e scegli quello che ti piace di più.
Carta di quadri
se vuoi aggiungi o togli 1 al numero ottenuto col dado.
Re di qualsiasi seme
recuperi 2 vite (devi giocarla prima di muovere).
Jolly
puoi giocarlo come una carta a tua scelta, o scambiarlo per due carte.

Le carte avanzate si mettono da parte: quando un giocatore vince uno dei premi della variante 1 pesca altre 3 carte. Non si possono scambiare o regalare carte.

Variante 3: carte (avanzata)
Le carte di quadri vanno giocate a inizio turno, prima di muovere la prima macchinina. A differenza delle altre, se ne può giocare anche più di una alla volta.

Carte di quadri

1 e 2 Invulnerabilità a bombe e uscite di strada per questo turno.
3 e 4 Invulnerabilità agli urti per questo turno.
5 e 6 Danni da urto raddoppiati quando muovi tu per questo turno.
7 e 8 Una tua macchinina fa una mossa extra prima che il turno cominci; puoi giocare anche una carta di picche, fiori o cuori insieme a questa.
9 Teletrasporti una tua macchinina dietro a una avversaria (le 2 caselle di destinazione devono essere libere).
10 Teletrasporti una tua macchinina a destra di una avversaria.
Fante Teletrasporti una macchinina avversaria davanti a una tua.
Donna Teletrasporti una macchinina avversaria a sinistra di una tua.
Re Una tua macchinina recupera fino a 4 vite.

Variante 4: due dadi
Con due dadi di colori diversi si può scegliere la direzione della prima mossa (sinistra, dritto, o destra, dado rosso) indipendentemente dal numero di mosse (dado blu). Così ci si potrebbe muovere, ad esempio, a sinistra col 6. Il gioco non cambia molto, quindi non uso praticamente mai questa variante. Non so se favorisca o meno gli urti più divertenti, tra molte macchinine, ma non mi sembra.

Variante 5: 30 o 36 macchinine
Ho provato a giocare con 30 macchinine (6 squadre di 5 macchinine) e con 36 (una sola volta, 6 squadre di 6 macchinine). Con ancor più macchinine la partita si allungherebbe troppo. Non è necessario disegnare una nuova pista: vedi la figura. Con 36 macchinine, le 6 più arretrate mettile dietro le altre, appena fuori pista.

Conviene permettere la qualificazione di 12 macchinine invece di 10, aggiungendo due posti in finale al centro della seconda e quarta fila.

Variante 6: doppia pista (Mai provata)
L'idea è disegnare due piste, che si incrociano nell'ultimo tratto, in cui si mettono anche 2 o 3 muri quadrati che occupano 2 x 2 caselle. Muovono prima le macchinine di una pista, poi quelle dell'altra, poi di nuovo quelle della prima pista, ecc. All'incrocio le macchinine di una pista muovendo in avanti urteranno quelle dell'altra sul fianco, spingendole anche fuori dalla loro pista e causando eliminazioni a valanga.